superbetterDal punto di vista delle neuroscienze l’opposto del gioco non è il lavoro. È la depressione. Angelica Gandolfi, Stateofmind

 

 

Così afferma Brian Sutton-Smith, psicologo che dagli anni cinquanta si è dedicato allo studio dei processi sottostanti l’esperienza del gioco. Occupandosi di adulti e di bambini, osservò che le persone, mentre giocano, provano un innalzamento dell’autostima, dell’energia e delle emozioni positive. Tutte caratteristiche, queste, che si trovano ridotte negli individui con umore deflesso.

Tali considerazioni vennero fatte quando ancora non c’erano le strumentazioni tecnologiche che oggi permettono di effettuare studi accurati sul cervello. Sfruttando le innovazioni, ricercatori hanno calato le intuizioni dell’autore nella modernità, utilizzando tecniche di neuroimmagine per indagare cosa avviene a livello cerebrale durante l’utilizzo di videogiochi e arrivando a fornire un supporto neurologico evidente alla sua originaria affermazione.

A titolo esemplificativo, Lorenz e collaboratori (Lorenz, Gleich, Gallinat e Kühn, 2015), con l’impiego della risonanza magnetica funzionale (fMRI), hanno dimostrato che durante il gioco si attivano in particolare, stimolate costantemente e ad alta intensità, due importanti aree cerebrali: il “sistema ricompensa”, associato alla motivazione e alla gratificazione, e l’ippocampo, collegato all’apprendimento e alla memoria.

La cosa interessante è che queste due zone sono, invece, ipoattivate nelle persone con depressione (Naranjo, Tremblay e Busto, 2001) e che, negli episodi più gravi, possono anche rimpicciolirsi. Queste ultime condizioni, infatti, portano gli individui da un lato a non visualizzare alcun tipo di possibilità davanti a loro, determinando sintomi di mancanza di volontà e di voglia nell’agire, e, dall’altro, a difficoltà nello sviluppare e nell’imparare strategie adatte ad affrontare i problemi quotidiani. In poche parole, la persona non si sente né capace né spinta a fare.

Da tutte queste considerazioni prende spunto il lavoro della game designer Jane McGonigal (2015). L’idea da cui parte è che ci si possa allenare ad affrontare la vita quotidiana con la stessa modalità con cui si intraprende una sfida in un gioco, basata sull’ottimismo e sulla consapevolezza di poter superare gli ostacoli. Richiamando i lavori di Martin Seligman (2011), caposaldo della psicologia positiva, è arrivata a ipotizzare che i videogiochi siano in grado di generare quelle caratteristiche che portano un miglioramento nello stato mentale delle persone e nell’efficacia produttiva e strategica.

Tali aspetti, che sono stati identificati dallo stesso Seligman con l’acronimo PERMA, sono fondamentali non solo per incrementare il proprio benessere ma anche per avere un impatto positivo sul mondo che ci circonda. Essi sono:

– emozioni positive (Positive emotions), collegate al senso di soddisfazione e di autostima positiva;
– coinvolgimento (Engagement), cioè essere assorti in un compito e provarne piacere;
– relazioni sociali (Relationship) positive e adeguate;
– significato (Meaning), come senso personale di motivazione generale, di scopi da perseguire;
– realizzazione (Accomplishment) personale, scaturita dalla consapevolezza di aver raggiunto qualcosa.

Secondo Jane McGonigal (2015) è possibile apprendere, potenziare e modificare strategie di coping e aspetti di resilienza, utili nella vita quotidiana, adottando una mente “gamefull”, ovvero seguendo un approccio alle situazioni simile a quello utilizzato all’interno dei giochi.

Il suo programma Superbetter, nato nel 2015, ha visto la creazione di una piattaforma online che funge da palestra mentale di tipo gamefull, che permette, per l’appunto, di adottare una modalità di vita gamefully, portando nel reale quei punti di forza che caratterizzano il virtuale, come la creatività, la determinazione, la flessibilità nell’uso di strategie, la collaborazione.

Il programma Superbetter nasce da un’esperienza difficile di Jane McGonigal. A causa di una commozione cerebrale, infatti, l’autrice è stata costretta per mesi a un’esistenza quasi priva di stimoli, cadendo in uno stato depressivo costellato, come afferma lei stessa, da ideazioni suicidarie. Per superare questa fase, ha tramutato la riabilitazione in un game secondo un vero e proprio processo di gamification, ovvero immergendosi in questa esperienza come eroina, considerando elementi della quotidianità come obiettivi e sfide, identificando premi e ricompense, programmando alleanze con altri “personaggi”, definendo i nemici da combattere (nel suo caso fattori inerenti il trauma).

Una volta ristabilita, ha voluto condividere la sua esperienza, dando la possibilità a tutti di trasformare le proprie difficoltà in un game. Durante gli ultimi cinque anni, Jane McGonigal si è dedicata alla ricerca, testando l’ipotesi secondo cui persone con ansia, depressione e traumi cerebrali, attraverso il gioco possano apprendere nuove modalità di pensare e di affrontare i problemi quotidiani, trovando risultati importanti.

Studi hanno infatti dimostrato che un addestramento all’approccio gamefull è correlato a riduzione di ansia e depressione, a un aumento dell’autostima e dell’efficacia e a un miglioramento generale dell’umore in persone con sintomatologia depressiva (Roepke, Jaffee, Riffle, McGonigal, Broome e Maxwell, 2015) e con traumi cerebrali di media entità (Worthen-Chaudhari, Logan, McGonigal, Yeates e Mysiw, 2015).

Concludendo, il progetto Superbetter ci mostra come diversi modi di approcciarsi alla quotidianità e alle relative difficoltà conducano a differenti esiti, sia sul piano del risultato pratico sia su quello del benessere psico-fisico personale. Il tramutare i problemi in sfide e gli ostacoli in nemici da affrontare, il reperire ricompense per aumentare la motivazione, il creare relazioni interpersonali quali alleanze, insomma, il vivere con una mentalità gamefull, può effettivamente aprire un nuovo circolo virtuoso dove stati personali positivi si mantengono autorafforzandosi e autorigenerandosi.

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